2008/11/18
互動藝術和科學名人堂
http://www.interactive.org/awards.php?halloffame
The Academy of Interactive Arts & Sciences - Hall of Fame Award
2008 — Michael Morhaime, Blizzard Entertainment(聽說是Blizzard的CEO)
2007 — Dan Bunten
2006 — Richard Garriott, NCsoft North America (創世紀的開發者,我以前的偶像)
2005 — Trip Hawkins, Digital Chocolate
2004 — Peter Molyneux, Lionhead Studios
2003 — Yu Suzuki, SEGA Coporation
2002 — Will Wright, Maxis (開發Sims 系列的遊戲大師)*
2001 — John Carmack, id Software
2000 — Hironobu Sakaguchi, Square USA, Inc.
1999 — Sid Meier, Firaxis Games
1998 — Shigeru Miyamoto, Nintendo Co., Ltd. - Kyoto, Japan
* Will Wright
模擬遊戲之父。
開發過模擬地球、模擬城市、模擬市民..
(幫EA賺進大筆鈔票)
這個人跟基因演算法之父John Holland合作開發過研究用的模擬系統。
1992年在介紹Santa Fe研究院的文章中,
有提到這位遊戲大師曾像許多其它的訪問學者一樣,
受邀至Santa Fe接受complexity科學的洗禮。
http://0rz.tw/174P7
同時他是第五個進入"互動藝術和科學名人堂"的遊戲大師。
最新的作品叫Spore
台灣今年九月才上架。
打的口號是從單系胞生物玩到太空殖民階段....
遊戲本身就是要呈現一個完整演化的過程,
讓玩家「瞭解生命的意義」是其最終目標。
http://spore.ea.com.tw/about.aspx
2010/6/14
才發現Will Wright有在TED上給下面這個talk
"Will Wright make toys that make worlds"
(簡直就是spore發表前的demo。)
Spore中的Character Authoring Tool
便在於他們創造了一個自由度很高的Character Authoring Tool。
下圖為遊戲中創造或演化角色的介面。

它允許使用者利用系統提供的componet,自行設計獨特的生物。
然後這些生物便可以馬上又跑又跳,與虛擬環境裡的其它生物互動。
在youtube上,用spore當關鍵字,可以發現玩家真是太有創意了,有人做出耶蘇、鋼彈、維京人划船、Fuck虫...
It's amazing!!
當時我們實驗室的同學在玩這遊戲時,都覺得這個Authoring Tool實在是太神奇了,
使用者客製出來的model 居然可以即時產生角色動畫,而且動作是非常具有表達性的。
今天才知道,原來製作團隊今年在Siggraph2008有發表一篇paper來分享這Authoring Tool背後的技術。

- "Real-Time Motion Retargeting to Highly Varied User-Created Morphologies",
Chris Hecker, Bernd Raabe, Ryan W. Enslow, John DeWeese (Maxis/Electronic Arts), Jordan Maynard (Trion World Network), Kees van Prooijen (Total Immersion Software)
在第一作者Chris Hecker的個人網站,
有他在GDC(Game Developer Conference) 2007 發表的一篇講稿。
How To Animate a Character You've Never Seen Before
裡面有投影片可以下載。
有趣的videos:
2008/04/26
可產生Autonomous Crowd的商業軟體
目前最多電影採用的軟體,如:魔戒、機械公敵、大金鋼、惡靈堡3、刺殺據點等,有不少群體場景是用massive製作的。
AI.implant
去年電腦動畫課,在suvery怎麼做人群動畫時意外發現的,印象中它最初是Maya的plugin,但現在好像也可以拿來設計遊戲,youtube可以查到很多用這軟體製作的demo。
DI-Guy
從Autonomous Pedestrians, Eurographics/ACM SIGGRAPH SCA 2005這篇paper看到的,由Boston Dynamics這家公司所開發。最初的銷售對象是美國軍方,比起前兩者稍微陽春了一點。
Crowd Maker
免費的Maya Mel Script利用particle的方式產生crowd,但無autonomous的性質。
2008/12/16
以下轉自http://www.nairaland.com/nigeria/topic-13719.0.html
voldemort 所發言:
Why not try the open source program Blender - freely available for download at: http://www.blender.org
You can check out some demos on that site or at http://www.youtube.com/watch?v=WruTNnF6Ztg
Major film producers and 3D artists (independent or not) in USA, Canada and elsewhere use Maya, 3DSMax, Lightwave etc and also Blender!
Other software mentioned in wikipedia for crowd simulation etc.
* BlenderPeople, free software for crowd simulation usable with the Blender animation suite
* NetLogo, a free software for multi-agent modeling, simulation, and the like. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
* MASSIVE, the software used in The Lord of the Rings films. http://massivesoftware.com/
* CrowdIT, Crowd tool for 3d studio Max http://www.crowdit.worldofpolygons.com/
* SpirOps Crowd, Crowd tool and AI middleware used in Splinter Cell - Double Agent game. http://www.spirops.com/
* Micro-PedSim, microscopic (multi-agents) pedestrian traffic simulation. http://people.revoledu.com/kardi/research/pedestrian/MicroPedSim/download.htm
2008/03/21
AI chip--AIseek
AIseek這家公司在2006年發表一款叫做intia processor的人工智慧晶片,用來加速及最佳化遊戲中常用的人工智慧計算(Path finding, Terrian anlysis, Sensory simulation..等),以分擔cpu的loading。他們認為這樣的晶片可有效計算成千上萬NPC角色的人工智慧,要實現史詩般大場面的遊戲場景便指日可待。
雖然是第一家提出AI晶片的公司,但是如何讓市場(使用者要買他們家的AI晶片)與遊戲廠商(Developer要用他們家的sdk來開發AI)接受,一直是個蛋生雞,雞生蛋的問題,儘管立意很美好,但推廣應還有很長的一段路要走。
下面是youtube的demo video,
亦可至官方demo頁面下載avi畫質的video
Tank Battle 1 (隨著環境動態變化,NPC的路徑及掩護地點也一直不斷更新)
Tank Battle 2(同上)
Dynamic MMO (大場面的玩家與npc互幹。從小就很期待這樣的遊戲呢!)
2008/01/19
BattleCode
類似RoboCup的RoboCup Soccer Simulation 或 IBM的Robocode (坦克大戰),
提供一個免費的競賽平台,包括各種不同功能的戰鬥單位、戰場地圖及操控它們的API,
參賽團隊僅需要設計Robot的人工智慧及整體的作戰策略,最後與其它團隊設計的Robot 嘶殺。

BattleCode較獨特的部分是,Robot 具有類似radio的Communication能力,
於是群體機器人的AI策略(Swarm AI)變成一個新的重要考量。
它的網頁上寫著,參加競賽的團隊應需具備下面幾種能力:
1.artificial intelligence
2.pathfinding
3.distributed algorithms
4.network communications
這也許是學習AI的不錯平台。
下面是BattleCode的Specs & API
BattleCode Game Specs
BattleCode Java API
下面是8強的晉級賽實況:
(有的團隊以守為攻,有的步步為營,但不同的地圖似也會影響策略的效力,所以沒有一招打天下的啦..XD)
2007/07/13
吞食天地一


第一次玩這款遊戲時,根本還不知道什麼叫三國誌(國小三、四年級吧)
只是看到遊戲中有一個人跟我同姓,而且騎在馬上殺敵,實在好帥,就開始玩了~
而且一有零錢就跟鄰居跑去電玩間玩。
有一次老爸到電玩間把我找回家吃飯,看到遊戲畫面,才告訴我這遊戲叫三國誌。
我才知道原來這些人物是曾經真的存在過,從字典上查到他們的名字,真是興奮!!
後來老爸買了本三國演義給我看,從此我就深深迷上三國的故事。
小學畢業前少說看了八、九本,一直想找到一本劉備統一天下的故事,
因為每次看到關羽、張飛、劉備相繼死去都非常的難過。
然而至少在遊戲裡,我可以讓這些心目中的英雄都不用死。
只是任天堂時代的三國誌遊戲,都沒辦法做到像大台機種這樣可以盡情在戰場上奔馳。
那時候的我一直不死心,心想總有一天能在任天堂上玩到一款像大台機種一樣的三國誌,
於是抱著深深的期待,去買每一款最新的三國誌遊戲,雖然每次玩了之後都難掩失望,
但終究都還是把它們都給全破了(因為爸媽沒這麼快讓我換遊戲玩..XD)。
我心目中的三國遊戲,是武將騎著馬,帶領著大群的士兵在戰場上縱橫殺敵的,
雖然三國無雙已有這樣的雛型,但小兵的AI實在是太低了,數量上也不壯觀。
跟我心目中的古戰場有極大的差異,
長大的我,讀過更多的歷史後,便不再那麼熱愛三國的故事了,
畢竟多瞭解一點人性後,就知道英雄也不見得這麼令人崇拜
(另一方面也是玩過太多三國的遊戲,讀過太多本三國相關的故事了)。
但吞食天地一這款遊戲的確是深深影響著我,
它在我的童心中烙下一個深深的遠景,
"武將騎著馬,帶領著大群的士兵在戰場上縱橫殺敵"。
2007/05/06
涂曉媛創建的公司 - AiLive
涂曉媛和她的丈夫John Funge於2000年合開的公司。(詳情請見Artificial Fishes -涂曉媛 一文)
A leader in Artificial Intelligence for entertainment, AiLive's vision of video games is natural engagement and personalization through player participation. AiLive was founded in 2000 in Palo Alto, California, by a unique world-class team of AI experts, machine learning Ph.D.s, and game industry veterans.
Artificial Fish的作者涂曉媛,離開學術界後便創辦了AiLive這家公司。
主要Focus在遊戲的人工智慧,Machine Learning、Artificial Life大概是其主要的研究項目。
LiveCombat是我較感興趣的一項產品,
主要idea是遊戲中的NPC單位,會學習玩家的策略,伴隨著玩家一同闖通關。
玩家還可以從LiveCombat中,提取自己train出來的人工智慧,
上網與其它玩家的人工智慧一較高下。
聽起來有點像Robo World Cup,
但AiLive的人工智慧應該是以類似NN或GA 的方式自我學習的,
而不像Robo World Cup是由玩家寫演算法來賦於智慧。
Red Leader alongside his troops.
圖轉自:http://www.ailive.net/liveCombat.html
小時候玩電動,最期待遊戲中有聰明的NPC夥伴或部下,
像是聖劍傳說2、凱薩琳女皇、夢幻模擬戰、誌武神大戰...等等,
甚至是即時戰略的劇情模式也常常會有NPC控制的盟軍。
有了這些友邦的NPC,玩起RPG就有趣多了,不會有寂寞的感覺。
前陣子狂玩的pikmin 2,其實也屬這類的遊戲。
還記得小時候有一個夢想,就是希望玩到一款能騎馬率領軍隊打仗的三國志遊戲。
於是成長過程玩了超多款三國志、日本戰國、楚漢相爭、成吉思汗等策略遊戲,
雖然不斷的失望,倒對歷史產生濃厚的興趣...Orz。
回想起來,也難怪當初在選專題時,就人群模擬的研究令我最心動。
也因此,在survey的過程,一定會知道涂曉媛的Artificial Fish,
因為它可是人群模擬及Artificial Life的經典之一。
這家公司目前仍在徵求Artificial Intelligence Researcher,
不過要的是Maching Learning、AI或相關領域的Ph.D.,
門檻非常的高~~~~~
2007/04/11
Pikmin 2
很久沒玩到這麼精緻的遊戲了。
除了劇情模式很棒之外,還有很心機耐玩的對戰模式唷!!!
p.s. 認識陶百學長真好,不然我可能永遠不會接觸到這類遊戲吧!
遊戲封面

吃人的大蟲

大蟲很愛睡覺

可怕的大鳥

很愛偽裝的食人花

pikmin一起跳舞

切割畫面的對戰模式

遊戲操作的詳細介紹:
http://game-howto.blogspot.com/search/label/Pikmin2
2007/01/12
UOKR
結果不自覺又逛了一下UO版的文章,
每次看完都心好癢.........
而且居然看到....."UOKR"!!!!!






據說玩家的資料及資產都保留,只要升級帳號便可...>,<
好想再聽UO的音樂,再回那個世界走走...
other reference:
官方
http://www.uo.com/uokr/UOKR/UOKR.html
香港Yahoo Game雜誌
http://hk.games.yahoo.com/060830/287/1s6t6.html
2006/12/31
星海爭霸
於是上網查了超多資料..
韓國高手的對峙精彩畫面(終於看到傳說中用三隻陸戰隊,殺死一隻遁地獸的超強控兵)
http://video.google.com/videoplay?docid=-3513071416430902981
StarCraft Movie Trailer(玩家自己製作的動畫,天啊!死靈式戰機實在太帥..)
http://www.youtube.com/watch?v=17MRQ07pOls
星海爭霸電影(是別人剪接的..但很令人血脈沸騰啊!!)
http://www.gametrailers.com/umwatcher.php?id=19932
星海爭霸2(???)
http://www.youtube.com/watch?v=cfeX198mtIk&mode=related&search=
星海爭霸--暗影獵殺(展示動畫...超帥..>,<)
http://www.youtube.com/watch?v=hn0r2sFMaw4&mode=related&search=
星海爭霸--暗影獵殺(展示圖)
http://gnn.gamer.com.tw/showpic.php?SN=14517&t=13&n=1&c=%28C%29%20BLIZZARD
另人懷念的過場動畫(真的覺得星海不拍成電影好可惜..)
http://video.google.com/videoplay?docid=3881489377667296448
連Wiki都有詳細的故事劇情介紹,還有講到gg的由來..XD
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%98%9F%E9%99%85%E4%BA%89%E9%9C%B8
很熱鬧的台灣星海論壇(有很多人在那自創種族)
http://tinyurl.com/yajx7v
2006/11/25
[轉錄] Blizzard 編年史
有一個足夠可以相信的事實,當你喊到《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》這三款遊戲的名字時,每個電腦遊戲玩家都不會感到陌生,而他們絕大部分的 還會加以稱讚甚至歡呼尖叫,因為它們代表的是過去10多年來電腦遊戲最高的品質和最廣泛的流行性。而它們的開發公司--暴雪也因此被玩家廣為推崇,榮譽的 光環始終環繞著暴雪。在今天遊戲開發越發龐復的情況,一款優秀的遊戲作品的誕生往往牽扯到許多方面,製作出一款好遊戲已屬不易,而要像暴雪一般款款精品, 更是讓人覺得可望而不可及,暴雪的品質慣例幾乎成為了一種神話。
這豈是偶然
命運總是十分有趣,總是會發生一些奇妙的事情將原本甚至陌生的人聯繫在一起,我們往往將之稱為"緣分"。有人信,有人不信,這本無可厚非,但你若是一個暴雪的忠實支持者,那就請選擇相信,因為正是這種奇妙的東西將暴雪的兩位共同創始人Mike Morhaime和Allen Adham聯繫在了一起。
雖然他們彼此都在UCLA大學(加州大學洛山磯分校)就讀,甚至兩者在計算機課上互為鄰座,但是彼此並不熟悉,直到一件不可思議的事情發生之後。
那 一天,Allen正要去打印一份文件,所以他便在離開前進入X-WINDOWS的終端系統,使用密碼將自己的終端鎖定。在Allen離開後,Mike便笑 了起來,因為他知道只要過上五分鍾,那台終端就會暫停鎖定狀態,而如果Allen那時候還沒回來的話,他就可以輸入一個新的口令讓其無法進入自己的系統。 結果正如Mike所料,Allen五分鍾後仍舊沒有回來,所以他便開始實行起自己這個調皮的玩笑。沒過多久後,Allen拿著打印好的文件回來,Mike 正等著享受這個惡作劇帶來的樂趣,但奇怪的是Allen卻成功的進入了系統。Mike覺得不可思議便問道:"你是怎麼做到的?"Allen回答:"我只是 輸入了自己的密碼。""那你的密碼是什麼?"Mike繼續問道,"我為什麼要把自己的密碼告訴你?"Allen的回答顯然無異。就在這個時候,Mike終 於明白髮生了什麼,"你的密碼是JOE?"Allen吃驚地問"你是怎麼知道的?"
矽與神經鍵
結果真是妙不可言,這段猶如三流愛情小說故事橋段的經歷也許並不有趣,但是這卻實在地確立了兩人的友誼,並成為暴雪創立的基礎。
其實早在認識Mike之前,Allen就早已開始為DATASOFT的《西部牛仔》(Gunslinger)和《惡魔地獄》(Demon's Forge)等遊戲進行程序的編寫工作。而Mike最初卻夢想成為一個電子工程師,不過在接觸過電腦程序之後,他便被吸引到了其中。既然有相同的愛好,為什麼不在一起創建一番事業呢?
1991年2月,在Allen的遊說下,Mike以及另外一位夥伴Frank Pierce終於決定一起組建自己的公司,他們給它取了一個怪異的名字Silicon & Synapse(矽與神經鍵)。幾個月過後,Allen又拉來了自己的朋友Pat Wyatt一起開發一款DOS版的象棋遊戲《BattleChess》。
Silicon & Synapse第一款商業作品是為Interplay公司開發的超級任天堂游《RPMRacing》,它只用了這個小公司四個月的時間便得以完成,這讓Mike和Allen完成了證明自己有足夠的能力與最優秀的遊戲開發人員相競爭的願望。隨 後他們又為Interplay公司開發了一系列叫好又叫座的優秀家用機遊戲。《最後的維京人》(The Lost Vikings)用有獨特的玩法,玩家需要在各自擁有不同能力的三個維京人之間切換操作以克服各種充滿樂趣的機關。《Rock n Roll Racing》雖然表面上看來與一般的斜45度視角賽車遊戲毫無區別,但是優秀的音樂以及良好的手感卻挽救了本作。《超人之死而復活》(The Death and Return of Superman)與《正義聯盟》(Justice League TaskForce)都以當時DC公司當紅漫畫為題材,並在遊戲內容上模仿了CAPCOM公司同樣正當紅的《快打旋風》與《街頭霸王II》,手感與關卡設 計上的出色表現讓所有同類模仿者相形見絀。
一系列優異遊戲的表現讓Silicon & Synapse獲得了1993年由視頻遊戲雜誌(VideoGames Magazine)發佈的最佳遊戲開發獎。但 是獲得榮譽的同時,財政問題卻始終困擾著這個新生的遊戲公司。雖然他們儘量保持著收支平衡,但是他們卻幾乎一無所有,而在許多時候,他們甚至需要四處借錢 以不讓公司出現赤字問題。 Mike曾經調侃說在當時一兩張信用卡根本不夠用,他們必須擁有十幾張信用卡來提取現金以支付日常的開支。
擺脫困境顯然是必須的,而首當其衝的就是改掉公司怪異、不能讓人理解、更無法記住的名字。
倖存的暴雪
新名字的第一選擇是Choas Entertainment,但是很不幸的是,這個名字已經在很久之前被一家位於紐約的公司註冊走了,而超過10萬美圓的轉讓費用也顯然不是Mike和 Allen 能夠支付的。接著的一個待選名字是Ogre Studios,但是顯然這種醜陋的生物並不得人心。幸好在這個時候,Allen在字典中找到了Blizzard這個詞,眾人立刻決定了公司的新名字。
改變公司名後,暴雪又為Interplay公司開發了自己第一款基於個人電腦平台的遊戲《黑暗王座》(Blackthorne)。不過這款2D動作遊戲雖 然有著豐富有趣的關卡,但是繁瑣的操作並不讓人接受,因此成為了暴雪歷史上最初卻也是唯一一款並不怎麼成功的作品。
1994年,公司開始慢慢進入正軌,員工也從最初的4人擴展到了包含各種工作的15人。這時以"Blaster"系列聞名的教育軟件公司Davidson & Associates決定收購正開始成長的暴雪,經過再三的考慮,暴雪公司同意了這個提議。對於一家遊戲公司來說,被收購總是危險的,因為往往將被牽扯到更多的商業利益以及管理束縛之中,事實證明很多被收購的小遊戲公司正是因為這樣的原因而相繼倒閉。不過由於Davidson & Associates作為一家教育軟件公司,對遊戲市場並不熟悉,所以便給予了暴雪完全獨立的自主權,也正是由於這樣的條件才最終讓暴雪接受了這個計劃。
從此,暴雪再也不用為財政的問題而發愁,到處借錢的日子也一去不再返,而輝煌的道路也同時邁開了第一步。
GAME CARFT
《沙丘II》(DUNE II)的成功毫無疑問的奠定了即時戰略遊戲這一新興的遊戲類型。作為暴雪創始人之一的Mike Morhaime對其喜愛有加,於是他決定製作一款有著相同遊戲性,並且擁有幻想世界風格以及多人遊戲模式的作品。於是整個公司開始著手開發新作《魔獸爭 霸》。(Warcraft:Orcs and Humans)當這款遊戲在當年趕在感恩節前的黃金檔期發售的時候,頓時以其獨特的魅力征服了那些期盼著即時戰略遊戲新作的玩家。
從客觀的角度來看,初代的《魔獸爭霸》並沒有太多的優點,特別當其與稍後推出的《命令與征服》比較的話,更只能用簡陋來形容。遊戲的故事簡單到不能再簡 單,只是敘述一個關於在一個叫作Tolkienesque的地方,人類和獸人之間的戰爭。當時剛剛加入暴雪的Bill Roper自告奮勇地為遊戲中的DEMO進行配音工作。原本充滿興致的他,一進錄音棚之後就傻了,因為根本沒有劇本。(最後遊戲中的配音內容都是由 Bill和其他幾個人趕出來的。)
而從遊戲的本質上看,《魔獸爭霸》根本就好像《沙丘II》的一個奇幻版本而已。雖然有著諸如分為黃金和木材兩種資源等許多不同的設計,但是在本質上並沒有 什麼太大的變化。而人工智能上的缺憾也不小地降低了遊戲的品質,遊戲中的單位一旦發現敵人就會瘋狂攻擊,而且尋路功能也有著極大的缺憾,這些漏洞往往被一 些玩家利用,久而久之變讓遊戲趨於單調和無聊。不過遊戲的多人模式到是一個必須稱讚的亮點,作為世界上第一款擁有多人模式的即時戰略遊戲,你可以通過Modem與其他人進行對戰,另外遊戲中還附有簡單的地圖編輯系統。
《魔獸爭霸》不僅得到了來自玩家的肯定,甚至吸引了《沙丘II》的開發小組。作為WESTWOOD的創始人之一的Louis castle在看到《魔獸爭霸》時候對其表示驚訝,甚至在那個時候他就有著暴雪將成為整個電腦遊戲界無冕之王的想法,這也給予了他很大的推動作用。
自 從《魔獸爭霸》成功之後,暴雪的知名度不管是在業界還是玩家心目中都有了很大的提高,越來越多的人希望來到暴雪工作,多如雪片的簡歷被送到了暴雪公司之 中。對於這個本身就缺乏足夠人才的行業來說,一個小公司得到如此的"愛戴"已屬不易。不過Mike和Allen有著自己對招聘者苛刻的要求。你不僅需要擁 有在程序、圖像或者音響方面足夠的專業知識,更重要的是,你必須是一個遊戲玩家。如果你想應聘加入這家公司,那在應聘的過程中,你將被問及到相當多關於遊 戲的問題,比如你喜歡的遊戲人物的一些細節。往往有人認為這樣做會讓暴雪失去一些最為優秀的技術人員。但暴雪卻不這麼認為,他們覺得只有一個真正熱愛遊戲的人才有可能創造出一款真正優秀的遊戲作品。就比如一個美工只有當他真實瞭解自己在做什麼,明白所處的遊戲環境,他才能真正創造出真正屬於遊戲、屬於玩家的優秀人物和場景。更重要的是,只有真心熱愛遊戲,你才會為之付出足夠的努力,用足夠的態度去面對自己的工作,這正是暴雪品質保證的堅強後盾。同樣更值得高興的是,由於都有著相同的愛好,暴雪的團隊呈現出了其他公司難以置信的氛圍,整個團隊都好像同窗好友一般默契團結。
被拯救的Tristram小鎮
擁有了足夠的人手之後,製作更多更好的遊戲必然成為了公司的發展方向。在為《魔獸爭霸》這個成功遊戲開發續作的同時,暴雪也極力想開發新的產品線已擴大市場,因為如果玩家一想到暴雪只有《魔獸爭霸》的話,這將對公司將來的發展造成極大的弊端。正在為此發愁的時候,一個來自朋友公司Condor Entertainment的點子全面地解除了這種困惑。
關於暴雪與Condor Entertainment的關係,還要追溯到《魔獸爭霸》發售之前。當1994年夏天,暴雪在當年的夏季電子消費品展覽會上展出該作的時候,《魔獸爭霸》得到了一些比較正面的評價,這對之後的成功起了一定的作用,但對於整個暴雪的歷史來說,那一次展出更重要的卻是又一段相遇的故事。
Allen意外的走進了Condor公司的展台。Condor Entertainment由Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik共同創建,最初Max和Erich是一家藝術公司的美工,由於對遊戲的熱愛,兄弟兩人遊說Dave Brevik一起創建了Condor Entertainment。由於財政上的困境,Dave Brevik不得不暫時離開Condor,為Iguana Entertainment這家之後以知名家用機FPS遊戲《恐龍獵人》(Turok)系列聞名的公司工作。(筆者雖然早先接觸過《DOOM》等作品,但 是直到N64上的《Turok 64》才真正開始迷戀上這一遊戲類型。)
由於雙方曾經為《正義聯盟》這款遊戲的不同版本進行過開發 工作,(事實上由暴雪開發的SFC版遠強過Condor開發的MD版。)但在製作中並沒有互相進行過任何的聯繫,因此都對對方產生了十分濃厚的興趣,想看 看對方是如何開發一個相同題材作品的。通過交流,雙方達成了更多的友誼,雙方之間往來頻繁。
1995年初,Condor公司決定製作製作一款關於戰士、浪人、魔法師在Tristram小鎮與惡魔戰鬥的角色扮演遊戲,他們把這個遊戲稱為暗黑破壞神 (Diablo)。對於這個遊戲的設計思想全部都來自於三位創始人對古老的ASCII字符遊戲Moria的崇敬,他們希望用現代的計算機技術來重現這個遊 戲中諸如隨機迷宮等設計思想。
儘管位於舊金山Condor Entertainment有著豐富的遊戲機遊戲開發經驗,他們為Atari Lynx、MD甚至3DO公司那台從沒發售過而最終淪落為養老院娛樂設備的M2等平台開發遊戲的經驗在PC遊戲圈內根本沒有任何實際作用,當他們與多達 10家發行公司談論他們的計劃時,總被當做是一個可笑的小丑,因為沒有人認為一個家用遊戲開發商能夠做好這麼一個DOS版的回合制角色扮演遊戲,甚至到了 最後,發行商都不願意和他們見面會談。
眼看這個開發計劃就要泡湯的時候,Dave一通打給好友Allen的電話拯救了這個關於Tristram小鎮的傳奇。經過一番討論之後,雙方發現彼此的共 同點越來越多,對於中世紀奇幻題材的喜好更加促成了雙方的合作。沒有多久,暴雪就與Condor簽訂了一份關於共同開發《暗黑破壞神》的協議。為了這個開 發計劃,暴雪給予了30萬美圓的預算。但是顯然這並不夠這個偉大遊戲所用。幸運的是,當時Condor絕大部分都在為《暗黑破壞神》工作,然而仍舊有一些 人馬,包括一個核心程序員以及一小組美工在為3DO的M2平台開發一款類似於《NFL Blitz》的橄欖球遊戲,雖然該遊戲最後由於M2沒有發行的原因取消,但是它卻間接的為《暗黑破壞神》的開發提供了資金。
當暴雪開始一起加入到《暗黑破壞神》的開發之後,他們做出了一個看來無禮的改動,那就是徹底改變遊戲的規則。與WESTWOOD從製作角色扮演遊戲《魔眼殺機》中提取即時成份創造策略遊戲《沙丘II》相反,暴雪則從策略遊戲《魔獸爭霸》中提取即時元素來造就角色扮演遊戲《暗黑破神》。 雖然從現在的觀點來看,這絕對是一個最絕妙的改變,但當時的Condor並沒有接受這種改變,甚至抵制它,但是事實證明了他們的錯誤。當外界得知這種改變 之後,越來越多的媒體和玩家開始注意到這款開發中的遊戲,每個人都想看看創造出《魔獸爭霸》的暴雪會做出怎麼樣的一款角色扮演遊戲來。也正由於玩家的關 注,整個開發團隊消除了各自不同的意見,大家都充滿著將遊戲完成的熱情。
白金色的黑潮
正當Condor為《暗黑破壞神》而奮鬥的同時,另一邊的暴雪也正在為《魔獸爭霸II:黑潮》(Warcraft II:Tides of Darkness)而努力。在相隔前作不到一年的時間後,《魔獸爭霸II:黑潮》於1995年11月30日登陸全美各大遊戲銷售商的貨架。在 不到4個月的時間內,該作總共賣出了50萬份,而此後三年之中,《魔獸爭霸II:黑潮》總共賣出了250萬份之多。這樣的白金銷量對於當時的PC遊戲來說 簡直是無法想像的,在此之前也只有《神秘島》(Myst)和《第七訪客》(The 7th Guest)等極個別作品達到過相當的成績。
在不到一年的時間裡,暴雪公司給這個讓自己成名的遊戲作品進行了翻天覆地的進步,與前作相比, 《魔獸爭霸II:黑潮》在各方面都有著顯著的提高。首先在畫面上,本作提供了相當鮮名的SVGA圖像,不但提供了640X480的高分辨率,還同時支持8bit顏色。而優秀的遊戲音效也頗為讓人稱道,不管是雄壯遼闊的背景音樂,還是幽默動人的配音,都給出色圖像做到了錦上添花的作用。而前作中表現糟糕的人工智能得到了極大的改良,前作中漏洞百出的笑話不再出現。取而代之的到是巡邏路線之類的單位命令讓《魔獸爭霸II:黑潮》在戰略深度上有了長足的進步。
《魔獸爭霸II:黑潮》一個最重要的創新之處便是"戰爭迷霧"。 在過去的《沙丘II》與《魔獸爭霸》中,往往使用黑影來表示未被探索過的地區,但在你對該區域探索完成之後,該區域中的一切發生將在你面前一覽無餘。加入 "戰爭迷霧"之後,遊戲中的每個單位便有了各自不同的視野範圍,而你也只能看到來自你操控單位視野範圍內的情況。這種設定大大地提高了即時戰略遊戲的深 度,偵察索敵不再只是一次性的冒險,而更是一種長久的策略。在今天的遊戲世界中,除了堅持傳統的《命令與征服》系列外,你幾乎看不到任何一款沒有"戰爭迷 霧"的即時戰略遊戲,這一設計顯然已經成為了一種類型標準。
在單位的多樣性上,早期的暴雪顯然不如WESTWOOD,即便當《魔獸爭霸II:黑潮》第一次在即時戰略遊戲中實現了海戰,(這也使得本作又增加了海上開 採的石油這一資源。)人類和獸人兩大陣營的的單位依然有著太多的重複性。絕大部分的單位除了擁有不同的外觀和名字之外,都擁有著一樣的能力和特性。(比如 人類的遊俠與獸人的死亡騎士。)
遊戲最初並不支持TCP/IP協議下的網絡對戰,僅僅可以通過IPX協議進行局域網內的對戰,直到遊戲推出V1.2補丁之後,暴雪將當時正開始流行的IPX模擬程序KALI加入了遊戲,這是一種能夠通過INTERNET模擬局域網的程序,這大大挖掘了《魔獸爭霸II:黑潮》作為一款優秀多人對戰遊戲的潛質,同時也很好地為KALI的成功起到了推波助瀾的作用。後來,暴雪甚至發佈了自己的WARKALI以擴大效果,正式由於這樣的情況,《魔獸爭霸II:黑潮》發展出了一個狂熱的在線遊戲社區,並且產生了幾個互相競爭的玩家組織。這都為將來Battle.net的建立打下了堅實的基礎。
1996年3月,暴雪正式收購Condor Entertainment,並將之改名為Blizzard North,而原本位於加利福尼亞州Irvine市的暴雪總部則更名為Blizzard South。事實上在暴雪收購Condor Entertainment之前,已經有許多家大公司發出了收購請求,其中Acclaim的出價更是高過暴雪許多。但是由於相同的文化思想讓雙方最終走到了一起,選擇一個志同道合的夥伴遠強過歸順一個滿腦金錢的老闆。
1996年4月30日,暴雪為《魔獸爭霸II:黑潮》推出了一款資料片《魔獸爭霸II:黑暗之門》(Warcraft II: Beyond The Dark Portal),這款資料片很大意義上豐富了整個《魔獸爭霸》世界的故事線,《魔獸爭霸II:黑暗之門》為一些新的英雄人物以及Draenor戰役製作了 一批相當優秀的單人任務。而自從本作開始,為成功遊戲開發資料片也成為了暴雪的例行公事。
創造歷史上最偉大的遊戲
在《魔獸爭霸II》獲得巨大成功之後,暴雪的員工對新作的開發都充滿著空前的熱情。但是Mike認為立刻開發下一部《魔獸爭霸》遊戲並不明智,因為這會讓玩家喪失新鮮感,而他們自己也會陷入創造的泥沼之中。
《Pax Imperia》是一款由其他公司開發,暴雪發行的太空策略遊戲。但是由於質量上的問題,在1996年初,暴雪便終止了該計劃。但是它卻給了暴雪一個新計劃的啟迪,開發一款科幻遊戲顯然是每個人都希望的。《星際爭霸》(Starcraft)的開發計劃就此展開,但是這款偉大作品的開始並不出色,甚至險些從此消失。
1996年,暴雪第一次參加E3(Electronic Entertainment Expo)。在展示將於當年晚些時候發行的《暗黑破壞神》的同時,正在處於初級開發階段的《星際爭霸》也被一同展示。由於暴雪宣佈將在《暗黑破壞神》中內置一種被稱呼為Battle.net的網絡服務,原本就已經廣受外界注目的《暗黑破壞神》成為了眾人矚目的焦點,許多廠商在當年都以打敗暴雪為自己的目標。可是《星際爭霸》卻受到了人們的冷遇甚至批評。玩家失望的將之稱為太空版的《魔獸爭霸》,而作為當時蟲族主色調的紫色由於過於氾濫地運用,更是被玩家戲稱為"Warcraft Goes Purple"。
這是 一個慘痛的事實,而暴雪又不得不做一個艱難的決定。究竟是繼續對《星際爭霸》的開發呢?還是將這個計劃永久取消。不管最後決定如何,暴雪堅持開發最高品質 遊戲的宗旨無法改變。顯然最初希望《星際爭霸》尾隨《暗黑破壞神》一起發行的計劃完全不可行,公司希望花費更多的時間,用更為認真地態度去對待這個作品。
按照正螺旋的觀點,一個成功會帶來下一個成功,備受打擊的暴雪員工需要安慰和鼓舞,而這個重任顯然落在了《暗黑破壞神》身上。
《暗黑破壞神》的發行計劃是1996年的11月30日, 即便今天你到各大遊戲網站查找相關資料得到的答案依然是這個日子。但事實上,它直到1996年的12月26日才被拿去工廠壓片,絕大部分的玩家直到1997年的1月才在貨架上看到《暗黑破壞神》。但是沒有趕上聖誕銷售旺季並沒有影響到《暗黑破壞神》的成功,沒有多久,它便成為了暴雪第二款百萬銷量級的作品。雖然僅僅是年初,許多媒體便都紛紛預計《暗黑破壞神》將獲得年度最佳遊戲的殊榮。
自從《暗黑破壞神》之後,每一款暴雪的遊戲總是難逃跳票的習慣,但這樣的問題顯然沒有讓玩家甚至發行商憤怒或指責,因為以此換來的總是更為優秀,接近完美的遊戲品質。
在遊戲的開發過程中,暴雪總是願意不斷加入新的想法,並且不斷地為遊戲的細節進行調整。Mike 為此解釋道"10%的優化調整往往決定一款遊戲究竟是優秀還是偉大。"僅僅為了這10%的優化調整,暴雪從不和任何發行商進行妥協,而發行商也從不強迫他 們,因為雙方都很明白,為了趕發行計劃而犧牲遊戲質量的結果只能帶來糟糕的財務報表,沒有任何商人會和錢過不去。
拖延發售日程的確給《暗黑破壞神》帶來了相當的優勢,因為直到開發的最後階段,Battle.net的設計才被提出。在 角色扮演遊戲低迷的1997年,《暗黑破壞神》的出現完全掃清了多年遺留的陰影。故事方面繼承了《魔獸爭霸II》以來的特點,雖然看來簡單的英雄除魔故 事,內裡的細節卻深滿各種發人深省的內容。而遊戲性方面也如故事情節一樣,沒有複雜繁瑣的系統,留下的只是爽朗而簡約的樂趣。即時動作化的戰鬥雖然喪失了 傳統回合制戰鬥的策略性,但換來的是緊張刺激。隨 機迷宮的設計大大提高了遊戲的挑戰性和可重玩性。最重要的是有關MF(Magic Find,尋找魔法裝備)的強調,這一遊戲設計深刻地抓住了人的心理,已經成為現代絕大部分網絡遊戲的標準設計,而對於虛擬物品的瘋狂程度甚至達到了讓一 些人以身示法的程度。而Battle.net更是將這些樂趣成倍增長的神來之筆,你可以通過這一系統享受免費的多人遊戲服務,最多四人同時進行的多人遊戲中,玩家們有機會組織一支冒險隊伍,在16層地牢內互相幫助扶持,共同進退。雖然之後出現的《網絡創世紀》(Ultima Online)比起本作有著更高的深度和廣度,並且可以支持多過本作百倍以上的玩家同時進行遊戲,但是《暗黑破壞神》顯然由於更為直接而有效的樂趣體驗,讓玩家第一次感受到了網絡角色扮演遊戲的樂趣。
著名遊戲網站GAMESPOT給予《暗黑破壞神》以9.6分的評價,這在該網站歷來關於PC遊戲的評價中名列第一。但這並不表示本作沒有任何缺點。一個讓很多人不滿的就是遊戲的結局。雖 然遊戲中有著三種不同的職業選擇,他們也有著各自不同的外貌,但當你辛苦的消滅DIABLO後,等待你的結局只有一種,無論你是選擇戰士、浪人還是魔法 師,結局動畫中顯示的都只有為戰士一人準備的爆機畫面,這實在讓人覺得匪夷所思,幸虧遊戲的結局是戰士用自己來封印DIABLO靈魂之石的"慘烈下場", 否則可想而知使用浪人和魔法師的玩家會憤怒成什麼樣子。另一個問題則是遊戲中存在一條BUG,那就是可以通過特定的操作將一塊錢複製成任何一件你擁有的物品。這條BUG不管是在單人遊戲,局域網上還是Battle.net上都可以使用,這對於一款支持多人的遊戲來說,顯然存在著極大的不公平。這勢必讓遊戲失去一部分的支持者,幸虧在網絡多人遊戲剛剛起步的當時,玩家沒有太多的選擇,所以損失還不明顯。
經歷多年開發的辛勞,成功後的Blizzard North成員們給自己放了一個為期一個月的長假,等他們各自回到辦公室之後,他們開始討論接下來要做什麼,而回答顯然是《暗黑破壞神II》(Diablo II)。他們決心使用兩年甚至更長的時間再創一次輝煌,事實上,早期的方案研究就花費了整整半年,從遊戲的圖形是使用3D還是2D,遊戲的風格,有些什麼新穎的設計,做大多的規模等無所不包,暴雪的員工一直相信,在開始階段給出越多的內容將會使最後的成品更為優秀。
早在1996年的時候,CUC國際公司便以11億美圓的價格將Davidson & Associates公司收購,成為了暴雪的新東家,與其一同被納入旗下的公司還有著名的遊戲商雪樂山(Sierra)。雖然沒人會強迫暴雪做任何不明智的舉動,但 是對於財政收入的渴望讓CUC希望在8個月內看到一款《暗黑破壞神》的資料片來撈取市場的剩餘價值,在Blizzard North不肯妥協的情況下,CUC只能找來開發經驗不足的Synergistic Software來進行資料片《地獄火》(hellfire)的開發工作。最後這款由雪樂山於1997年11月30日發售的作品並沒有取得妄想的成功。作為一款資料片,它只提供了幾個裝模做樣的新角色,幾個新場景,一些新裝備。但事實上遊戲總體的素質非但沒有任何的提高,更給人一種退步的感覺,所以該資料片經常被一些《暗黑破壞神》老玩家所唾棄。
1997年12月,CUC又與HFS公司合併成立Cendant公司。合併後的Cendant公司總部設在紐約,業務遍佈全球100多個國家和地區,員工 總數超過35000名。在酒店、汽車出租代理、大型消費抵押貸款、住宅房地產經紀和報稅服務等業務上擁有全球領先的優勢。而在美國的教育軟件市場上, Cendant與另外一家同行巨頭The Learning公司一共佔據了整個市場份額的60%。不過這棵安穩的大樹沒讓暴雪依傍多久就出現了事故,1998年4月,Cendant公司被有關部門 查出存在會計違規操作問題,投資人信心因此大大降低,而公司的股價與形象都受到了很大的打擊,不過幸運的是,在這一切發生前,一款偉大的遊戲便已經完成了 他的降生。
1998年2月28日,在經歷了無數修改之後,《星際爭霸》終於被呈現在了玩家的面前。不管何時看來,《星際爭霸》都是如此完美。他的一個最大創舉無疑是擁有三個完全不同卻有著良好平衡性的種族設計。以機械為主依賴科技的Terran、以各種生物形態的發展為主的Zerg以及重視精神內質的Protoss都分別代表著三種文明走向的可能,而在這場講述三個種族之間戰爭的故事總是伴隨著單人任務的進行不斷上演著一次又一次的驚喜,過場動畫與遊戲過程有機的結合成了一部壯闊的星際史詩。從來沒有一款即時戰略遊戲中的派系擁有如此巨大的差異,這不僅僅存在於具體單位的名字和外形上,就連建築物的建造以及單位的運用操作上都存在極大的差異。(比如Zerg的建築就必須建立在一種被稱為CREEP的生物之上。)但同時他們互相之間又保持著良好的平衡性,沒有任何一方在任何時間擁有可以輕易壓倒對方的優勢,贏得戰鬥勝利的只能是敏捷而有清晰的策略思想。
同年11月31日,暴雪再接再厲發售了《星際爭霸》的資料片《星際爭霸:母巢之戰》(Starcraft:Brood War),它的出現再次將原本偉大的遊戲趨於完美。新增的單位,新的升級內容,新的特性都大大改變了遊戲的整體表現,有效地提升了《星際爭霸》的深度。而 新增的單人任務再次擴展了這幕原已龐大的星海傳說,自此之後不管是世界各地,都出現了相當數量的《星際爭霸》同人小說。
遊戲很快的突破了百萬銷量,並一舉奪得當年電腦遊戲全球銷量第一的桂冠,僅僅在人口4000萬的韓國,1年就銷售了整整100萬套。而巨大銷量的背後更是一種新興體育項目的崛起,《星際爭霸》的成功直接促進了電子競技的發展,韓國出現了大量以玩《星際爭霸》為業的職業玩家,甚至還出現了專門播放《星際爭霸》比賽的電視頻道。這樣瘋狂火暴的情況也從某種意義上促進了日後韓國政府對遊戲行業發展的支持。
即便到今天,《星際爭霸》深遠的遊戲樂趣都依然牢牢地抓住了相當一批玩家,作為一種遊戲類型和一個時代的頂峰作品,他必將被所有被他帶來的樂趣所迷戀的玩家永遠記住。
無可避免的災難
Mike和Allen總喜歡將自己的公司與幸運聯繫在一起,因為一如走來的確一直如此。1998年對於暴雪來說本是一個幸運的年份,不僅《星際爭霸》獲得 了巨大的成功,同時逃過了母公司醜聞的劫難。但是由於一件事情,1998年不管對於暴雪公司內部還是支持他們的玩家來說,都有一個無法摸去的遺憾。
暴雪早在《魔獸爭霸II》發行之後就決心開發一款基於《魔獸爭霸》的圖形冒險遊戲,這對於擁有大批資深玩家的暴雪來說實在是一個看上去必然的計劃。這款叫作《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》的故事緊隨《魔獸爭霸II》之後,講述一個叫做Thrall的年輕獸人如何擺脫自己作為人類奴隸生活,尋找自由,振興獸人部落的故事。但 是暴雪並不具備開發這樣一款以2D手繪畫面為主的冒險遊戲的能力,因為他們四處物色合適的外包商。就在這個時候,一家位於俄羅斯聖彼得堡的遊戲公司-- Animation Magic進入了他們的視線。在看過一些由Animation Magic製作的動畫片之後,項目的負責人Bill Roper決定將整個遊戲的開發工作交付給他們。但這個當時看來絕對正確的決定卻最後成為了導致整個遊戲被迫取消的最大原因。雖然Animation Magic絕對有實力開發好這款遊戲,但是語言交流上的問題長期困惑著這個項目,雖然通過網絡交流的方式,一開始的工作十分地順利,但是語言上的問題很快地在深入細節的工作中暴露出來。由 於製作中已經顯示出來的問題,暴雪不得不採取緊急措施,花費重金將Steve Meretzky這個冒險遊戲的傳奇人物從他當時任職的Boffo Games公司挖走,這個曾經開發過《Zork zero》等作品的老牌設計師,一直被認為是同行中最為優秀的迷題設計師。事實上這一舉措得到了積極的回應,在Steve Meretzky為這個遊戲工作過的兩週時間裡,他每天至少瘋狂地工作10個小時以上,有時甚至超過16小時。他 做了相當多有意義的工作,為遊戲設計大量精彩的迷題並且將他們有機的融會到了遊戲的故事情節之中,由於老道的經驗,他還協助其他人一同為遊戲設計關卡場 景。到了稍後一點的時候,甚至連他本人都為這款遊戲所吸引。但是項目負責人Bill開始越來越沒有信心了,這款原本預定參加1998年E3的作品雖然擁有 相當多的關注度,甚至還有幾百個玩家寫信強烈支持,但是暴雪依然在E3開始前的幾週向外界透露了無限期延遲《WarcraftAdventures: Lord of the Clans》的決定。無論遊戲將會表現到什麼樣的程度,顯然傳統的圖形冒險遊戲已經完全敗落,幾乎已經沒有什麼人願意去購買讚許這樣的遊戲類型, 況且他們還同時面對開發一切順利的強大競爭對手《猴島小英雄3》(THE CURSE OF MONKEY ISLAND 3)。Bill雖然十分想完成這款遊戲,但是他更不想因為一款遊戲的問題而糟蹋了暴雪多年苦心建立起來的金子招牌。在一段為此難過的日子之後,他很快地度 過了這樣的糟糕情緒,因為他知道,這是一個正確的選擇。
陷入窘境
1999年,Vivendi高級執行副總裁、43歲的女強人安妮絲·圖拉尼(現任VU Publishing公司董事會主席兼首席執行官7億美圓的價格將Cendant軟件併購,從此暴雪與雪樂山一起同歸Vivendi旗下。同年9月5日, 歐洲計算機貿易大展(ECTS)上,暴雪公佈了關於《魔獸爭霸III》的開發計劃。根據當時透露的消息,《魔獸爭霸III》的開發團隊與1999年1月建立,而由於《WarcraftAdventures:Lord of the Clans》開發過程中認識到的情況,自從1998年4月起,暴雪便已經開始了對3D圖像引擎的研製工作。對於圖像的革新幾乎每個人都願意看到並為之高興,但是對於遊戲的改動卻讓很多人開始擔憂起來。暴雪宣稱這將不再是一款傳統的即時戰略遊戲,而是一款角色扮演策略遊戲(role-playing strategy),它將在遊戲的樣式上與以往有極大的區別。在過去的即時戰略遊戲中,玩家往往花費30%的時間進行戰鬥,而花費70%的時間進行經營和建造,但顯然戰鬥才是整個遊戲中最有趣的部分。暴雪希望在本作中導入大量的角色扮演成份,你將控制的不再是一支龐大的軍隊,而是一個個鮮活生動的英雄以及一小股的部隊,你可以像在角色扮演遊戲裡一樣升級、冒險甚至購買物品。
與此同時,暴雪開始加強對於已經開發了兩年的《暗黑破壞神2》的宣傳工作,在當年的遊戲雜誌上,你都能看到Diablo II 1999的字樣,但是直到那一年結束的時候,都沒有任何人能夠買到這款遊戲。比起《魔獸爭霸III》的巨大改觀,《暗黑破壞神2》看來有著更大的野心。五 個完全不同的人物,四個巨大而獨立的場景,而諸如場景間的無縫接入以及技能樹等重要特性,直到遊戲開發了一年後才被陸續提出。事 實上日後暴雪表示當時《暗黑破壞神2》龐大的規模確實給予整個公司帶來不少麻煩,為了不讓這個遊戲耗費5年甚至更長的時間才能完工,遊戲開發人員們不得不 日以繼夜的持續工作。從1999年的4月到2000年的6月之間,Blizzard North的員工每天需要花18個小時來為這款遊戲奮鬥,為的就是能讓《暗黑破壞神2》在2000年發售。對於玩家不停高漲的期待之情,Blizzard North的員工只能繼續承受接下來幾個月不斷增加走也做不完的工作,以及面對好像從沒前進過的進度表。
而此時此刻,另一邊的《魔獸爭霸III》開發組也遇到了困境。當他們最初的構想越來越實際的時候,他們開始意識到這樣的做法並沒有他們當初想像中的那麼好,獲得新奇樂趣的同時,也將會喪失遊戲的戰略深度。於是他們決心將《魔獸爭霸III》的角色扮演成份大幅刪減,以讓遊戲的開發風格回到原來的即時戰略遊戲上。這得到了一部分人的贊同,也得到了另外一部分人的批評。後者多半指責暴雪缺乏足夠的創新,但事實上,一個優秀的遊戲作品要的不僅僅是創新的思想,有趣好玩才是最為關鍵而不能忽視的部分。
也許許多玩家都會抱怨這樣的做法,當每次看到暴雪對已公佈遊戲進行大幅度改動的時候,很多人都十分失望,並表示對這樣的行為無法理解,但是可喜的是,暴雪最後交出的成品卻從來沒有讓人失望過。
再塑輝煌
2000年6月29日,開發了將近5年的《暗黑破壞神2》終於問世。
雖然在這4年多的時間裡,有著大批跟風作品出現,都妄圖超越《暗黑破壞神》。甚至其中有些作品還做得相當成功,但當《暗黑破壞神2》出現起,這都變成了痴 人說夢。《暗黑破壞神2》提供了它曾許諾下的一切優點。遊戲的故事在原作世界的基礎上大幅度擴展,從整個世界的歷史到具體人物的細節無所不包,而對於善惡的判斷以及自我存在價值的提問也為故事增添了一份內涵。五個形性完全不同的人物擁有各自不同的技能樹,如何利用有限的點數來修煉技能樹上的各種技能成為《暗黑破壞神2》玩家多年來一個最為重要的課題。雖然仍舊使用2D畫面,但是通過獨特的技術和3D加速卡的幫助,遊戲的畫面顯得異常精美且富有相當立體效果,《暗黑破壞神2》既創造出了讓人驚異的視覺效果,也降低了系統的負荷,以讓更多的玩家得以感受到本作的魅力。而 前作中最為重要的MF系統得到了大幅度強化,遊戲中加入了被稱為綠色裝備的套裝,玩家只有收集齊全該套裝的所有部分之後才能充分發揮整套裝備的能力,不過 該設計雖然大大加強了收集的趣味,但是由於大部分綠色套裝能力較差,所以基本上成為了雞肋。除此之外,遊戲中的一些裝備上還有凹槽,可以將打出的各色寶石 與符紋鑲嵌其上以達到特殊效果。而多人遊戲方面更從原本的4人提高到了同時8人遊戲。雖然《暗黑破壞神2》並不提倡PK,並且為阻止PK行 為做了一些小小的努力。(級別低於9級,既不可以PK別人,別人也一樣不可以PK你~)但是角色成長的多樣性讓PK具備了相當的深度,因此玩家之間樂此不 疲,但多限於友好的切磋之間,並無太多惡意的PK行為。對於作弊問題,這次暴雪也做出了很好的回應,不再擁有過去複製的BUG,但是由於角色存檔方式的簡 陋,(前作的存檔方式高深莫測,能正確找到存盤文件已難如登天,可修改後依然只能一無所獲~)玩家可以通過簡單的文件複製來實現和前作複製一樣甚至更快揭 的效果。不過這次Battle.net將玩家的資料全部保留在網上而非本地,想要修改玩家數據唯一的辦法就是攻擊服務器,這顯然對於絕大多數人來說是十分困難的因此大大確保了遊戲的公平性。
正是由於出眾的遊戲質量以及玩家多年的期待之情,在遊戲首發之日,就一共賣出了184000套,而百萬銷量也只用了不到一個月的時間就已完成。
2001年6月29日,《暗黑破壞神2》發售了其資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》(Diablo II: Lord of Destruction)。這個資料片為玩家提供了兩個全新的角色--女刺客與德魯伊,還有全新一幕的劇情,它包含了更為巨大的冒險場景以及更富挑戰性的 敵人以及關卡。但更為重要的,遊戲還為玩家提供了多達幾百件的新物品,其中還包含相當數量的高等級裝備。而前作中的物品合成以及鑲嵌也被大大加強,特別是當你收集到足夠正確符紋並將他們依次鑲嵌到裝備上後,將會出現相當有益的能力提升。另外還有一些十分貼心玩家的改動,比如提供了更多的技能熱鍵讓戰鬥時的戰術更加多樣,多出一倍的儲物箱讓收集的道路變得更加具有樂趣,而可同時裝備兩套武器並隨時切換的設計大大方便了使用亞馬迅的玩家。
兩年前的ECTS上,暴雪宣佈了有關《魔獸爭霸III》的開發計劃,而2001年9月4日,暴雪再次於ECTS上宣佈了該公司第一款大型網絡遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)。
2002年7月3日,在公佈了近3年之後,《魔獸爭霸III:混亂之治》(Warcraft III:)終於發售。在 遊戲剛發售的時間裡,人們並不太看好這部作品,遊戲有著一定的角色扮演遊戲元素,你可以控制英雄在外殺怪升級甚至購買物品,但是顯然遊戲的重點依然是一款 策略遊戲。雖然遊戲擁有精美的3D圖像,但是大幅度縮減的人口上限讓人開始抱怨。很多人都說《魔獸爭霸III:混亂之治》既沒有《星際爭霸》的大氣也沒有 深厚的內涵,我想這一點今天已經沒有多少人會同意了。事 實上《魔獸爭霸III:混亂之治》的改良確實將為即時戰略遊戲的深度提供一個新的開拓空間。角色扮演要素的加入以及小規模戰鬥的設計都給予遊戲的戰鬥更多 細節上的變化。而維修費的設計,更是精妙至極,生產過多的戰鬥單位便意味著生產力的低下,如何在適當的時間權衡其間的變換著實值得深研一番。選擇是整個遊戲中始終需要面對的問題,選擇英雄、選擇兵種、選擇何時進入不同的維修期,猜測對手的戰略思想成為了該遊戲對戰中必不可少的手段,這將本作提升到了一種對弈一般的境界。
同樣的,《魔獸爭霸III:混亂之治》也獲得了廣泛的成功,但是從實際情況來看銷量遠低於原本450萬份的預定量,不過對於一個常賣型的遊戲這並不重要。
在《魔獸爭霸III:混亂之治》發售後兩個月的9月20日,在沒有任何徵兆的情況下,暴雪在東京遊戲展上宣佈將重回家用遊戲市場。他們將與曾經開發過《吸血鬼之化裝舞會(Vampire: The Masquerade Redemption)》的Nihilistic Software共 同開發全機種遊戲《星際爭霸:幽靈》(StarCraft:Ghost),這將是一款基於《星際爭霸》故事線的策略動作遊戲,整體的風格猶如《潛龍諜影》 (METAL GEAR)一樣以秘密潛入為主,但是由於科幻背景的原因,這款遊戲中的女主人公將擁有更多技巧以及武器裝備。更重要的是,這將給予玩家一個全新的方式體驗 他們久違的《星際爭霸》世界。
2003年7月1日,《魔獸爭霸III:混亂之治》發行了資料片《魔獸爭霸III:冰封王座》(Warcraft III: The Frozen Throne)。這款資料片除了為四個種族各增加了一名英雄外,還增添了許多的新單位,並且原本的遊戲進行了相當多的調整,這都讓遊戲整體的深度得到了顯 著提高。而單人遊戲方面也十分有趣,本作開始專著於一些使用固定部隊去完成任務的關卡,而不再把玩家扔於繁瑣的採集與建造之中。由於資料片的故事中並沒有 包含獸族的部分,因此遊戲中額外附加了一個關於獸族的特別戰役。你在之中要扮演一名訓獸師,通過你的力量來幫助獸人重建家園。整個戰役並不像一個戰略遊 戲,而更讓人想起《暗黑破壞神》,雖然較為簡單,但該戰役依然給人留下深刻印象。由於在最初的版本中,整個故事還沒有完全結束,所以暴雪之後便以網絡更新 的方式來繼續為這個戰役增加關卡。總體來看《魔獸爭霸III:冰封王座》讓原本已經十分優秀《魔獸爭霸III》更趨向完美,從遊戲的結局來看,我們依然有 理由期待《魔獸爭霸III》的第二部資料片。
噩耗?
自從2002年7月,假帳事件和高額負債重創了暴雪的母公司Vivendi Universal之後,滿世界一直流傳著暴雪將被收購的傳聞,但是還沒等這一切成真,2003年6月30日,公司副總裁Bill Roper以及Blizzard North的三位聯合創始人Max Schaefer、Erich Schaefer以及Dave Brevik宣佈離開暴雪。這讓整個遊戲業界都為之震驚,眾人紛紛猜測其中所包含的玄機,但玩家更擔心的是暴雪會不會因此走向衰亡?答案顯然是不。
伴隨著暴雪一路的成長,員工出去獨立門戶的情況經常發生,這是成功後必然的發生。而且好像一個大家庭一樣的暴雪不但不去阻止,還非常鼓勵員工這樣做。但是 對於這個沒有虛情假意的大家庭來說,沒有任何一個人願意看到其他人離開,因為他們失去的將是一個有如家人一樣的夥伴,沒有任何人願意這樣的事情發生。
而遊戲製作方面就更不用擔心,因為暴雪從來都強調一個整體而不是哪個個人,玩家幾乎不認識那些為他們開發偉大遊戲的製作人,他們從不喜歡在媒體面前過多的 暴露,因為他們是一個整體。在遊戲的開發工作中,往往會出現公司高層與新員工之間的爭論,但是從來沒有一次因為行政級別或者其他任何無聊的原因來影響到這 種討論。
事實上失去了任何人的暴雪還依舊是暴雪,反到是那些離開暴雪的獨立門戶的人卻該著實為自己擔心,因為建立起暴雪這樣獨特而偉大的團隊氛圍絕非容易。事實上 離開暴雪獨立組建公司的人從來沒有一個真正得到過任何一點的成功,希望如此的厄運不要繼續在Bill Roper他們的旗艦工作室(Flagshipstudio)身上再次發生。(笑)
完美風暴絕不停止
2004年9月18日,暴雪維吉尼亞數據中心(Virginia IDC)不幸遭遇颱風伊萬的襲擊,正在進行中的《魔獸世界》內測被迫終止。
但這挫折並沒有絲毫影響到《魔獸世界》的成功,內測時的火暴足已證明玩家的期待之情以及遊戲無與倫比的素質。
沒有任何理由可以讓任何一個玩家拒絕《魔獸世界》。它擁有所有網絡遊戲必備的要素,並且有著大量自己獨特而有趣的設計。首先你將和在其他網絡遊戲中一樣,在各種種族與職業之間選擇創建自己的角色,然後進入遊戲的虛擬世界中進行冒險,但 顯然《魔獸世界》是比大多數其他同類遊戲有著更有趣更複雜的設計,但是它卻出人意料地容易上手,任何人都可以很快的熟悉遊戲的操作,遊戲中甚至因此沒有提 供必須的操作教程。本作最大的亮點還在於從來沒有哪個網絡遊戲擁有像《魔獸世界》那樣生動而龐大的虛擬世界以供玩家遊歷,每次遊戲都會讓人不想放棄,因為 有太多吸引人的要素包圍著你,讓你想去親身體驗,在這款遊戲中你唯一會抱怨的也就只有自己沒有擁有太多的時間來進行遊戲。
11月23日《魔獸世界》正式發售那天,幾乎所有遊戲被一搶而空,據暴雪官方的統計,《魔獸世界》第一天總共賣出了25萬份之多,創造了網絡遊戲銷售歷史上的新記錄,遠遠超過了其最大競爭對手《永恆的任務》(EverQuset)。這樣的勢頭至今還在繼續擴大成長,雖然第一次涉足網絡遊戲這個市場,但是成為世界第一的目標並非遙不可及。
閒鹽碎語
暴雪開創至今的每一天都有著各式各樣的發生,但是始終不變的卻是成功。公司的創始人Mike總喜歡說暴雪總是很幸運,但這並非暴雪的全部。不管是遊戲廠商還是遊戲玩家總是試圖窺探其中的奧妙,但卻始終無果。其實答案十分簡單,對 於遊戲的熱愛以及對玩家認真負責的態度就是這決定一切的關鍵因素,只是幾乎沒有其他人能夠做到而已。想當初1998年時,暴雪的聯合創始人之一的 Allen主動辭去總裁之位,而這樣做的原因只是為了讓自己不被煩瑣的行政事務所幹擾,可以全身心投入到遊戲的實際開發工作當中,這樣的事實對於大多聽到 的人來說都宛如天方夜譚一樣不可想像,更別說親身而為了。而這種高貴的品質也絕非公司高層所有,而是由上至下貫穿於整個暴雪大家庭的每一個 成員。有個故事,是關於Jeff Strain為了《星際爭霸》地圖編輯器的程序編寫而不顧生產中的妻子的,它早已經爛遍大街,但卻充分說明了這一點。事實上,Jeff Strain只是這群最可愛的人中毫不特別的一位,他們如此忘我地付出,但他們的家人中甚至有些根本不把這一行看做一個正當的職業,但他們依舊堅持,也依舊由此建立了一座又一座經典的豐碑。如此難能可貴的態度實在值得其他諸多遊戲工作者學習傚法,而那些整天以資金、技術落後為藉口的垃圾遊戲開發者們,更該捫心自問,製作一個優秀的遊戲最重要的是什麼?
2006/11/18
我的偶像-Richard Allen Garriott
http://wiki.gamer.com.tw/wiki.php?n=UO%3ARichard+Garriott
http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,483/

Richard Allen Garriott 理察艾倫蓋瑞特生於1961年7月4日,綽號是Lord British,在遊戲產業中是重要人物。他是很有才華的遊戲設計師跟程式設計師,目前致力於電腦遊戲各方面的發展。 Garriott生於英國劍橋,是航太實驗室太空人Owen K. Garriott的兒子。Richard在德州League City長大,在州立中學對電腦產生興趣並且徵得校方同意不上一般學校課程而專上自己程式設計的自學課程(若那間學校的課程跟台灣一樣僵化難以變更,也許 就埋沒了一個遊戲界的天才),他用那些課的時間做了奇幻風格的電腦遊戲。覺得為他講話帶英國腔的學長們給了他Lord British的稱號。 Richard繼續設計許多遊戲,常常只是免費做給朋友玩。他在1980年夏天在電腦零售店打工的時候他做了他第一個發行的遊戲 Akalabeth。Garriott用Akalabeth賺到的錢拿去付學費還綽綽有餘。在秋天的時候他進入奧斯汀的德州大學就讀,加入學校的西洋劍 隊,之後加入復古協會(Society for Creative Anachronism),那類協會的聚會活動像是COSPLAY古代人,吟頌創作古代風格詩歌之類的。 在1980年代初期,Garriott開發了電腦遊戲創世紀系列(第一代後的續作都標上號碼像創世紀二、創世紀三,如此類推)。原先是用Apple II編程式,第一代由加州太平洋電腦公司發行,裝在密封的夾鍊塑膠袋中,這樣做是為了引起玩家的好奇。第二代由Sierra On-Line發行,那時他開發第三代那時,遊戲相關工作量大到需要Garriott(包括他哥哥Robert、他父親跟其他人)家族成立Origin工 作室,發行他們自己的遊戲,掌控好幾個遊戲平台的發行跟銷售。Origin繼續成長變成遊戲史上頗具影響力的開發廠商之一。 Garriott在1992年9月把Origin賣給美商藝電(Electronic Arts 簡稱EA)。最重要的是以玩家的觀點來看並沒有直接衝擊到遊戲開發。但是1999年到2000年間,EA取消了Origin一些新企畫案(包括UO2、 Privateer Online、哈力波特網路版),混亂就開始浮現。在這些事接二連三發生時,Garriott從他一手創立的公司離職了。他在2000年4月重返遊戲業 界,跟他哥哥還有Starr Long成立Destination工作室。當Garriott跟EA的一年競業禁止條款到期,Destination跟NCsoft合夥,NCsoft 就是他目前在那邊做線上遊戲製作設計的公司。 Garriott在德州奧斯汀的不列顛尼亞莊園(Britannia Manor)住宅蓋了一間鬼屋博物館。他還創立了私人的航太公司,在董事會裡面當副董事長,那間公司除了太空探險業務以外還是X-Prize太空飛行發明獎的協辦團體之一。 Garriott在2006年入選第九任美國互動藝術科學學會(AIAS)的名人堂。 Video game works
Game Name | First Released | System Name(s) | Garriott's Role(s) |
Akalabeth: World of Doom | 1979 | Apple II & DOS | Game Designer, Coder & Programmer |
Ultima I: The First Age of Darkness | 1981 | Apple II, DOS, Commodore 64 & MSX | Original Conceptor, Programmer & Graphic Artist |
Ultima II: The Revenge of the Enchantress | 1982 | Apple II, DOS, Commodore 64 & Atari 8 bit sytems | Programmer |
Ultima III: Exodus | 1983 | Apple II, DOS, Atari 8 bit systems, NES, Amiga & Commodore 64 | Project Director |
Ultima IV: Quest of the Avatar | 1985 | Apple II, DOS, Atari ST, NES, MSX, Amiga, Commodore 64 & Sega Master System | Project Director |
Autoduel | 1985 | Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS & Amiga | Programmer & Designer |
Ultima V: Warriors of Destiny | 1988 | Apple II, DOS, Atari ST, NES, Amiga & Commodore 64 | Designer, Writer & Programmer |
Omega | 1989 | Amiga, Apple II, Atari ST, DOS & Commodore 64 | Designer |
Worlds of Ultima: The Savage Empire | 1990 | DOS & SNES | Executive Producer |
Ultima VI: The False Prophet | 1990 | DOS, Atari ST, SNES, Amiga & Commodore 64 | Designer, Producer, Sound Effect Worker & Writer |
Ultima: Worlds of Adventure 2 Martian Dreams | 1991 | DOS | Creative Director |
Ultima: Runes of Virtue | 1991 | Game Boy | Creative Director |
Ultima VII: The Black Gate | 1992 | DOS & SNES | Director & Producer |
Ultima Underworld: The Stygian Abyss | 1992 | DOS & PlayStation | Director |
Ultima VII: The Forge of Virtue | 1993 | DOS | Creative Assistance & Producer |
Ultima VII Part Two: The Silver Seed | 1993 | DOS | Director & Voice Actor |
Ultima VII Part Two: Serpent Isle | 1993 | DOS | Creative Director & Audio Team Member |
Ultima VIII: Pagan | 1994 | DOS | Producer |
Ultima: Runes of Virtue II | 1994 | Game Boy | Creative Director & Additional Design |
Ultima VIII: The Lost Vale Expansion Pack | Cancelled | DOS | Producer |
Bioforge | 1995 | DOS | Executive Producer |
Ultima Online | 1997 | Windows | Producer |
Ultima Online: The Second Age | 1998 | Windows | Executive Designer |
Lineage | 1998 | Windows & Mac OS X | Executive Producer |
Ultima IX: Ascension | 1999 | Windows | Director |
Lineage II: The Chaotic Chronicle | 2003 | Windows | Executive Producer |
City of Heroes | 2004 | Windows | Executive Producer |
City of Villains | 2005 | Windows | Executive Management |
Tabula Rasa | 2006 | Windows | Executive Producer |
2009/11/2
他超酷,跑去參加俄國的一個太空計劃(他爸爸是NASA太空人)
http://www.richardinspace.com/
另外,他也離開了NCSoft,NCSoft在Tabula Rasa的forum宣稱他是是自願離開的,但其實他不是,所以他告NCSoft,並索償24Millions。
http://kotaku.com/5242413/why-richard-garriott-is-suing-ncsoft