Massive
目前最多電影採用的軟體,如:魔戒、機械公敵、大金鋼、惡靈堡3、刺殺據點等,有不少群體場景是用massive製作的。
AI.implant
去年電腦動畫課,在suvery怎麼做人群動畫時意外發現的,印象中它最初是Maya的plugin,但現在好像也可以拿來設計遊戲,youtube可以查到很多用這軟體製作的demo。
DI-Guy
從Autonomous Pedestrians, Eurographics/ACM SIGGRAPH SCA 2005這篇paper看到的,由Boston Dynamics這家公司所開發。最初的銷售對象是美國軍方,比起前兩者稍微陽春了一點。
Crowd Maker
免費的Maya Mel Script利用particle的方式產生crowd,但無autonomous的性質。
2008/12/16
以下轉自http://www.nairaland.com/nigeria/topic-13719.0.html
voldemort 所發言:
Why not try the open source program Blender - freely available for download at: http://www.blender.org
You can check out some demos on that site or at http://www.youtube.com/watch?v=WruTNnF6Ztg
Major film producers and 3D artists (independent or not) in USA, Canada and elsewhere use Maya, 3DSMax, Lightwave etc and also Blender!
Other software mentioned in wikipedia for crowd simulation etc.
* BlenderPeople, free software for crowd simulation usable with the Blender animation suite
* NetLogo, a free software for multi-agent modeling, simulation, and the like. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
* MASSIVE, the software used in The Lord of the Rings films. http://massivesoftware.com/
* CrowdIT, Crowd tool for 3d studio Max http://www.crowdit.worldofpolygons.com/
* SpirOps Crowd, Crowd tool and AI middleware used in Splinter Cell - Double Agent game. http://www.spirops.com/
* Micro-PedSim, microscopic (multi-agents) pedestrian traffic simulation. http://people.revoledu.com/kardi/research/pedestrian/MicroPedSim/download.htm
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2008/04/26
可產生Autonomous Crowd的商業軟體
2008/03/21
AI chip--AIseek
AI Engine還有聽過,AI Chip倒是第一次聽到。
AIseek這家公司在2006年發表一款叫做intia processor的人工智慧晶片,用來加速及最佳化遊戲中常用的人工智慧計算(Path finding, Terrian anlysis, Sensory simulation..等),以分擔cpu的loading。他們認為這樣的晶片可有效計算成千上萬NPC角色的人工智慧,要實現史詩般大場面的遊戲場景便指日可待。
雖然是第一家提出AI晶片的公司,但是如何讓市場(使用者要買他們家的AI晶片)與遊戲廠商(Developer要用他們家的sdk來開發AI)接受,一直是個蛋生雞,雞生蛋的問題,儘管立意很美好,但推廣應還有很長的一段路要走。
下面是youtube的demo video,
亦可至官方demo頁面下載avi畫質的video
Tank Battle 1 (隨著環境動態變化,NPC的路徑及掩護地點也一直不斷更新)
Tank Battle 2(同上)
Dynamic MMO (大場面的玩家與npc互幹。從小就很期待這樣的遊戲呢!)
AIseek這家公司在2006年發表一款叫做intia processor的人工智慧晶片,用來加速及最佳化遊戲中常用的人工智慧計算(Path finding, Terrian anlysis, Sensory simulation..等),以分擔cpu的loading。他們認為這樣的晶片可有效計算成千上萬NPC角色的人工智慧,要實現史詩般大場面的遊戲場景便指日可待。
雖然是第一家提出AI晶片的公司,但是如何讓市場(使用者要買他們家的AI晶片)與遊戲廠商(Developer要用他們家的sdk來開發AI)接受,一直是個蛋生雞,雞生蛋的問題,儘管立意很美好,但推廣應還有很長的一段路要走。
下面是youtube的demo video,
亦可至官方demo頁面下載avi畫質的video
Tank Battle 1 (隨著環境動態變化,NPC的路徑及掩護地點也一直不斷更新)
Tank Battle 2(同上)
Dynamic MMO (大場面的玩家與npc互幹。從小就很期待這樣的遊戲呢!)
2008/01/19
BattleCode
BattleCode是MIT每年一度的videogame programming competition, (Google, Blizzard, IBM等都有贊助此活動)
類似RoboCup的RoboCup Soccer Simulation 或 IBM的Robocode (坦克大戰),
提供一個免費的競賽平台,包括各種不同功能的戰鬥單位、戰場地圖及操控它們的API,
參賽團隊僅需要設計Robot的人工智慧及整體的作戰策略,最後與其它團隊設計的Robot 嘶殺。

BattleCode較獨特的部分是,Robot 具有類似radio的Communication能力,
於是群體機器人的AI策略(Swarm AI)變成一個新的重要考量。
它的網頁上寫著,參加競賽的團隊應需具備下面幾種能力:
1.artificial intelligence
2.pathfinding
3.distributed algorithms
4.network communications
這也許是學習AI的不錯平台。
下面是BattleCode的Specs & API
BattleCode Game Specs
BattleCode Java API
下面是8強的晉級賽實況:
(有的團隊以守為攻,有的步步為營,但不同的地圖似也會影響策略的效力,所以沒有一招打天下的啦..XD)
類似RoboCup的RoboCup Soccer Simulation 或 IBM的Robocode (坦克大戰),
提供一個免費的競賽平台,包括各種不同功能的戰鬥單位、戰場地圖及操控它們的API,
參賽團隊僅需要設計Robot的人工智慧及整體的作戰策略,最後與其它團隊設計的Robot 嘶殺。
BattleCode較獨特的部分是,Robot 具有類似radio的Communication能力,
於是群體機器人的AI策略(Swarm AI)變成一個新的重要考量。
它的網頁上寫著,參加競賽的團隊應需具備下面幾種能力:
1.artificial intelligence
2.pathfinding
3.distributed algorithms
4.network communications
這也許是學習AI的不錯平台。
下面是BattleCode的Specs & API
BattleCode Game Specs
BattleCode Java API
下面是8強的晉級賽實況:
(有的團隊以守為攻,有的步步為營,但不同的地圖似也會影響策略的效力,所以沒有一招打天下的啦..XD)
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